Меню

To the moon вселенная

(СПОЙЛЕРЫ!) Мнение о концовке игры To The Moon и DLC Sigmund Minisode 1-2

В потрясающей интерактивной истории To The Moon концовка у вас наверняка вызвала множество вопросов. Постараюсь поделиться своим мнением относительно сложившейся ситуации. Действительно, основной финал предугадать легко, а вот сцена после титров способна всё перевернуть вверх дном.

И ещё раз предупрежу: НИЖЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ! И по оригинальной игре, и по двум рождественским DLC. Итак, поехали…

Как выбить достижение в To The Moon?

Если вы играли на русском языке, то ачивку в Steam получить не удастся. Достижение в игре всего одно. Как его заработать? Переключите в свойствах игры (в клиенте Steam) язык на английский, после чего загрузите последнее сохранение. После эффектной концовки и просмотра титров с именами разработчиков достижение Wish Granted будет вручено.

Что случилось в финале?

Основная история с Джонни получила логическое завершение, но в To The Moon финал на это не заканчивается. После титров Ева Розалин и Нил Уоттс стоят на обрыве у маяка, Еве поступает входящий звонок на мобильный телефон.

Из разговора мы понимаем, что сотрудникам компании «Зигмунд» пора отправиться к новому пациенту. НО…В самый последний момент экран перед Нилом вспыхивает красным светом. Во время этой сцены я вспомнил фильм «Начало», где в самом конце зрители гадали, остановится ли волчок. Если да – мы в реальности, если нет – во сне.

Нечто похожее наблюдается и здесь. У меня две версии происходящего, подтверждённые и в DLC Sigmund Minisode 1-2. Первый вариант – Нил Уоттс сам является умирающим человеком, последним желанием которого была работа в организации, умеющей изменять воспоминания.

Не исключено, что он действительно проработал в «Зигмунде» всю свою жизнь, а теперь хотел вспомнить самые яркие моменты. Воспоминания могут быть тесно привязаны к Еве Розалин, которая являлась для Нила не просто другом, а куда более близким человеком.

Второй вариант: всё действие является неким аналогом «Матрицы» (что видно по последней сцене Sigmund Minisode 2, где Нил сидит в кресле со шлемом на голове). Также не исключено, что он страдает психическим расстройством, из-за чего вынужден употреблять сильнодействующие препараты. Помните, в момент подхода к машине (за контейнером для белки) Ева увидела эти таблетки выпадающими из бардачка.

Рецензия на видео:

В любом случае, на начало 2017-го года намечена дата выхода Finding Paradise – прямого сиквела To The Moon. Уже сейчас в Steam доступен короткий эпизод-предыстория A Bird Story. Он давно куплен и лежит у меня в библиотеке, в ближайшие дни пройду и поделюсь впечатлениями…

Источник

Победа смысла над технологией: история создателя To the Moon

На официальном сайте Freebird Games основатель и глава студии заявляет: «Звать меня Кан. Я пишу истории и музыку, после чего превращаю все это в игры. А потом я их ем. Ням-ням-ням». На деле все обстоит несколько иначе. Да, Кан Гао действительно делает игры. Но едим их мы.

Quintessence: the Blighted Venom, и To the Moon, и все, что между ними, — удивительные и очень разные проекты, с головой погружающие. в пиксельный мир, созданный в «конструкторе игр» RPG Maker XP. И скоро Freebird подадут нам A Bird Story, новый кусочек вселенной To the Moon.

Мы решили, что это однозначно повод пообщаться с Каном, поговорить об игре, да и не только. A Bird Story мы уже обсудили в превью, ну а теперь — о самой студии, о ее прошлых достижениях и планах на будущее.

С одного шага

К разработке игр Гао, как он говорит, подтолкнуло неуемное желание выразить себя, и было это около восьми лет назад. И оно же, это желание, до сих пор рулит его бурной фантазией. «Никогда не был особо общительным, — признается Гао, — и большую часть времени проводил наедине с собой. Ну а сочинение историй стало для меня одним из немногих способов общения с людьми. В конце концов я нашел для себя инструмент, позволяющий рассказывать интерактивные истории, — RPG Maker XP».

Многие из тех, кто осваивает RPG Maker, первым делом берутся за игру своей мечты. Масштабную, как Morrowind, остросюжетную, как Mass Effect. Ну, или как-то так. В большинстве случаев исход один: гаражный гений понимает, что хватил лишку, и дальше корявой демки дело не заходит. Кишка тонка.

Читайте также:  Что изучает космология что понимают под вселенной

А у Гао зашло, и далеко зашло. «Квинтэссенция» — самый амбициозный из всех проектов Freebird. В отличие от дальнейших игр студии, она сохранила ролевые механизмы RPG Maker: тут вам и прокачка, и навороченная боевая система, и масса интересных головоломок, и даже эпизоды со скрытным прохождением.

Но почерк Кана Гао уже виден отчетливо. Quintessence — это очень много диалогов вперемежку с кат-сценами. Каждый герой получает шанс раскрыться во всей красе, а пронзительную драму оттеняет юмор. Мы попадаем в стилизованный под средневековую Европу мир, с дворцовыми интригами, дальними странствиями и обязательным источником невиданного могущества, вокруг которого все и вертится.

Если вы начали знакомство с играми студии с той же To the Moon, вас ждет изрядный сюрприз. Quintessence — это ни разу не камерная психологическая драма. Это навороченное приключение, и на все одиннадцать глав у вас уйдет часов двадцать. А ведь игра еще даже не завершена. И хотя славу студии принесла To the Moon, Кан Гао никогда не упустит случай подчеркнуть, что Quintessence — не только первый, но и главный его проект.

► Викон живет и дышит шутками, а Лунар отвечает за солидную долю драматизма.

Формат шедевру не помеха

Разумеется, RPG Maker — не чета полноценным игровым движкам. Его возможности упираются в навык и талант, но далеко не безграничны. «Комнатный Пикассо» вполне может с его помощью нарисовать полсотни картинок и сделать полноценную visual novel вроде Saya no Uta. Попытки же прикрутить к игре геймплей неизменно заканчиваются пикселями размером с кирпич и минималистской анимацией. А это, как-никак, барьер для многих игроков.

Так почему же, собственно, RPG Maker? Нужен ли он кому-нибудь сегодня, когда вокруг полно доступных технологий вроде Unity?

«RPG Maker XP я нашел восемь лет назад и с тех пор изрядно поднаторел в работе с ним. Я не сомневаюсь, что существуют куда более совершенные движки, но RPG Maker отлично справляется с играми, которые делаю я, — ведь мои задумки вовсе не требуют технического совершенства. Возможно, когда-нибудь я перейду на другой движок, но сейчас не вижу смысла тратить уйму времени на освоение чего-то нового. На выходе получатся такие же игры, пусть и с парой мелких преимуществ»

И швец, и жнец

Один из плюсов RPG Maker в том, что над игрой легко и удобно работать и порознь, и в гордом одиночестве. У Freebird нет ни офисов, ни персонала, ни прочего официоза. «Моим «офисом» всегда была моя спальня. Поэтому меня очень веселят письма с просьбой о стажировке во Freebird. Конечно, со времен моих первых экспериментов многое изменилось, и теперь я могу рассчитывать на помощь очень добрых и талантливых ребят — в основном старожилов форума Freebird. Если у меня возникнут трудности, я просто напишу любому из них, и мы вместе что-нибудь придумаем. Никаких проблем!»

► Необычное маленькое приключение The Mirror Lied — все-таки не хоррор, но явно заигрывает с типичными для «мейкерских» ужастиков (вроде iB) фишками. Всем любителям мрачного сюра качать здесь.

Помогают Кану Гао в основном с графикой. Красивые задние планы да отсутствующие в стандартной библиотеке «Мейкера» предметы — вот большая часть того, что он поручает своим единомышленникам. Основными компонентами игры, от сценария до музыки, разработчик традиционно занимается сам. Впрочем, границу между написанием сценария и музыки Гао не проводит. Ему так даже удобнее.

«По большому счету, это интегрированный творческий процесс. Я могу застопориться на какой-то сцене и переключиться на музыкальное сопровождение для нее, что в итоге облегчает работу над сценарием. Верно и обратное. Думаю, это одно из главных преимуществ работы над несколькими элементами игры сразу: все они исходят из одного источника, и их легче синхронизировать».

Разумеется, то, что студия крошечная, накладывает свои ограничения, но с этим Кан Гао мирится очень легко:

Читайте также:  Нет женщины прекрасней во вселенной

«Для маленькой команды существуют определенные барьеры, и главный из них — масштаб. Но по мне, так природа большинства игр, которые я хочу делать, только выигрывает от скромного размера студии. Расширяя студию, рано или поздно пересекаешь черту, за которой видение проекта легко может исказиться и стать «стандартизированным», утратив свою творческую суть. Сохраняя нынешний формат, я, вероятно, допустил большие ошибки, создавая игры, о которых меня никто не просил. Но все-таки, хоть я и делал все по-своему, мои идеи оказались вполне удачными. На данный момент мне очень нравится разрабатывать камерные игры — в конце концов, ради этого я и начал осваивать RPG Maker. Скажу по секрету — не имею ничего против возможной работы в более крупной команде в обозримом будущем, с совсем другими целями (создать что-нибудь скорее ради масштаба, чем из личных побуждений), но все еще пытаюсь не позволить Freebird сбиться с избранного пути»

Именно To The Moon прославила Freebird и стала ее первым коммерческим проектом. А причины успеха все те же: и почти сверхъестественная способность разработчиков погрузить нас в атмосферу игры, и увлекательный сюжет, и выдержанный баланс между психологической драмой и шутками. У Кана Гао чутье на то, как именно нужно подать историю и ее героев и где ставить акценты, чтобы добиться нужного эффекта.

Взять, к примеру, Ривер и ее болезнь — синдром Аспергера. Гао говорит, что не задумывался, будет ли ему сложно обыграть эту проблему в игре, ведь вдохновение он черпал из личного опыта. Но кое-что его сильно беспокоило. «Я очень боялся, что вместо характера Ривер игроки увидят лишь броский ярлык — вот почему слова «синдром Аспергера» в игре так и не прозвучали. Я не хотел, чтобы ее запомнили просто как «ту девку с Аспергером». И ведь сработало! Даже те, кто понял, чем больна Ривер, едва ли поставили на ней крест как на персонаже.

Если Дэвид Кейдж и Telltale делают интерактивное кино, то игры Freebird — это скорее интерактивный кукольный театр, где на сцену с картонными декорациями выходят ряженые человечки. Выходят не потрясать воображение спецэффектами, а кое-что вам показать. Девочку, ползущую по цветку к птице. Парня из глуши, готового на все, чтобы сдержать обещание. Мать, экономящую каждую копейку, чтобы устроить сыну праздник. Умирающего старичка, который мечтает побывать на Луне.

Это может быть что угодно и кто угодно, важно одно: ты закрываешь глаза на графику и анимацию, не ждешь погонь, драк и дождя из вертолетов. Ты просто внимаешь каждому слову, веришь каждому событию и понимаешь: черт с ним, с RPG Maker. Не важно, сколько весит и как выглядит игра, если она способна приклеить тебя к монитору и не отпускать до финала.

Источник

To the Moon

Сгущаются сумерки. В доме у пустынного шоссе кто-то наигрывает на фортепьяно меланхоличную мелодию. Вдруг где-то за окнами слышится громкий удар. В дерево у дороги впечатался автомобиль — водитель пытался (безуспешно) не задавить перебегавшую дорогу белочку. Он и его пассажирка, одетые в белые халаты, выбираются из слегка покореженной машины. Так появляются на сцене два из четырех главных героев To the Moon — самой, наверное, трогательной и мастерски написанной игры прошлого года.

Проболтавшиеся

Вообще, немного странно говорить о «взрослом» и «серьезном», когда на экране — нечто, собранное в RPG Maker (позиционируется как инструмент, при помощи которого любой сможет собрать собственную jRPG). Персонажи — большеголовые коротышки с огромными глазами, взглянешь — финалка финалкой. Только вот под стереотипной внешностью скрывается нечто абсолютно неожиданное. Если оперировать терминами того же аниме, то To the Moon по отношению к обычным jRPG — то же самое, что «Пять сантиметров в секунду» Макото Синкая по отношению к детсадовскому мылу типа «Наруто». То есть совершенно про другое, по-другому и для другой — неизмеримо более взрослой — аудитории.

К To the Moon сложно даже подступиться со стандартной видеоигровой меркой. Если начать разбирать ее по косточкам, картина сложится не очень впечатляющая. Весь геймплей, например, построен на трех вещах: исследовании крайне небольших локаций, решении простеньких головоломок на тему оригами и длинных-длинных диалогах.

Читайте также:  Вселенная это система мироздания

Чтобы понять, в чем тут соль, необходимо забыть на минутку о том, что «в игры надо играть», и просто погрузиться в историю, которую пытается рассказать Кан Гао, главный вдохновитель и разработчик To the Moon. Потому что именно ради нее все и затевалось. Кан даже не особо скрывает, что ему интересен не столько неожиданный геймплей, сколько неожиданный сюжет. Зато уж в том, что касается истории, To the Moon, пожалуй, не имеет себе равных среди видеоигр.

Как же! Помню!

В сюжете ее очень мало фантастического. Собственно, неправдоподобное допущение здесь только одно: персонажи, которыми вы управляете, — операторы особой машины, способной проникать в человеческое сознание и переписывать память, исполняя (пусть лишь в воспоминаниях) самые сокровенные мечты.

Правда, такое вмешательство необратимо ломает человеческий организм, поэтому к услугам аппарата прибегают только смертельно больные люди, которым до края осталась самая малость. Вот и теперь — к машине подключен умирающий старик по имени Джонни, а мы наблюдаем за тем, как двое докторов погружаются все глубже и глубже в его память — встречая сперва дряхлого деда, потом пожилого мужчину, потом молодого человека, потом юношу… так до самого детства. Цель дуэта в халатах — отправить беднягу на Луну, о чем тот мечтал всю жизнь.

Большая часть игры — сценки из обычной, на первый взгляд мало чем примечательной жизни, которую чудо-машина поставила на обратную перемотку. Похороны жены, встречи с друзьями, свадьба, школа. Ваша задача — забраться в память клиента как можно глубже и любым способом имплантировать в его сознание идею, что главная цель всей его жизни — полететь на Луну, а значит, надо срочно записываться в космонавты. Все остальное Джонни сочинит сам, но без этого первого импульса не обойтись.

За погружением следишь затаив дыхание, потому что каждая остановка на вашем пути — маленькая, но захватывающая виньетка. Поначалу даже не веришь, что игру создала крохотная команда любителей, потому что настолько качественные сценарии и в высокобюджетных играх встречаются редко. Но факт есть факт: у Гао имеется как минимум один неоспоримый талант — когда он шутит, действительно хочется смеяться, а когда начинает говорить о серьезном, сам невольно хмуришься.

Именно поэтому To the Moon и работает — вопреки почти полному отсутствию того, что мы привыкли называть геймплеем. Историю глотаешь огромными кусками и не можешь остановиться, постоянно требуя добавки: а что, мол, было дальше-то? Это, наверное, даже можно назвать модификацией «эффекта Civilization», только вместо «ну еще один ход» каждый раз уговариваешь себя — «ну еще хоть строчечку»! Вы, скорее всего, и сами не заметите, как кавайные карлики на экране станут восприниматься как реальные люди, а длинная, полная горя и радости жизнь Джонни превратится в продолжение вашей собственной.

Святее Папы

Все-таки не зря на официальном сайте To the Moon в графе «жанр» указано «НФ/трагикомедия/психологическая драма» и лишь затем — как бы между делом — «приключение/RPG». Потому что это, конечно же, не Final Fantasy, не Dragon Quest и даже не Persona. Это «Вечное сияние чистого разума» — только воспоминания здесь не столько стирают, сколько модифицируют. Это «Гражданин Кейн» — только ищут герои не старые санки. Короче говоря, когда вспоминаешь To the Moon, на ум приходят какие угодно сравнения — литературные, кинематографические, только не игровые.

Это особенно ценно потому, что, в отличие от Naughty Dog, Rockstar, Quantic Dream и других мастеров «интерактивного кино», у маленькой студии Freebird Games, которую возглавляет Гао, за душой не было ничего, кроме энтузиазма и таланта. Зато эффект от созданной ими игры — неизмеримо мощнее.

Потому что, как бы крупным студиям ни хотелось обратного, настоящий талант и энтузиазм бьют раздутые бюджет и штат в любой день недели. Даже страшно подумать, на что был бы способен Кан Гао, если бы в его распоряжении оказались ресурсы той же Quantic Dream, раз он сам без единого гвоздя собрал игру, способную по уровню сюжетного напряжения конкурировать с непотопляемыми Heavy Rain и Uncharted.

Источник

Adblock
detector