Слишком тёмные тени с Vray Sun
1. откуда вы взяли этот дэйлайт? вот честно не знаю даже где он включается. поставьте старый проверенный Врейсан с параметрами по дефолту, попросит заменить карті автоматом — заменяйте, и все. для экстерьера тут никаких хитростей больше не надо
2. параметры рендера советую включить врей-врейфреймбуфер, конечно это дело вкуса
3. врей — врейимэйджсэмплер — адаптив ДМС
4. антиалисинг фильтр выключить, в фотошопе используйте фильтр-шарпен-аншарп маск, и там по вкусу, будет гораздо быстрее
5. Врей колор мэппинг, линеар, крутите выше дарк темные места становятся светлее, крутите ниже брайт светлые не такие пересвеченные, хэлп почитайте насчет остальных, линеар 1-1 близко к фото, меняя параметры близко к восприятию человека, тут по вкусу.
субпиксель мэппинг и кламп аутпут включаю чекпоинты
гамма тут 2.2! должна быть
6. Вкладка индирект илюминэйшн, GI у вас выключено, включите
а) на секондари боунсес ставьте лайт кеш 0,8
пресет медиум или хай, шоу калк фазе
детаил включайте, 0,2 метра
интерполяция — последний пункт
сэпл лукап — оверлаппинг
лайт кэш 1000, ворлд, 0,2 м
шоу калк фазе
намбер пассес по количеству ядер процессора
сеттингс, нойз треш 0,005
по материалам не используйте абсолютно черный и белый, белый 250 к примеру, черный 3, материалы все виреевские поставьте
добавите нормальные материалы и с ткстурами, если не уберется засвет на стене, поставьте в колор мэппинге брайт 0,7-0,8 на вкус
Источник
Что нужно настроить в Vray, чтобы тени были более размытыми?
я уже все перепробовала, но судя по всему упустила что-то и где-то.. у меня тени получаются резкими и четкими.. хочу, чтобы были как в жизни.. более размытыми и менее контрастными.. на что нужно обратить внимание в первую очередь?
освещение использую Vray Light, IES и Sun..
если не сложно, подскажите более подробно..
заранее спасибо всем
Mozart:
Просьба о продаже моделей
Пожизненный бан
olselo
В настройка врей сан, найдите параметр Size multiplier
он по умолчанию 1,0
поставте 10, и увидете разницу.
Size multiplier — Множитель размера — этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней.
+
Накрутите потом Shadow subdivs
с 3 до 24-48
Shadow subdivs — Подразбиения для тени — этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.
EARLDK:
Пожизненный бан
По теме:
Возможно, в настройках рендера выставлена галка area lights/shadows as points. Убрать ее.
Вообще:
Материал диванов зеркальный, глойснесс в настройках материала уменьшить с единицы до 0,6, например. Или может быть снята галка в настройках рендера — в-рэй — glossy effects, надо включить.
ambient occlusion в настройках непрямого освещения можно включить.
Возможно, saturation в настройках непрямого света понижен, я бы поднял — сейчас нет цветных рефлексов.
ну и вообще — материалы слабые, свет мертвенно-бледный, возможно, стоит подкрутить антиалиасинг фильтр.
Источник
Настройка системы VRaySun/VRaySky для стандартной камеры 3ds Max
Введение
Система визуализации V-Ray предоставляет возможность моделировать «реалистичную для Земли окружающую среду с солнцем и небом» (цитата из документации по V-Ray). Однако, как показала практика, все не так радужно, как представляет документация, особенно при использовании стандартных камер 3ds Max. Этому подтверждение как мой личный опыт, так и наличие многочисленных учебных пособий и публикаций на форумах, в которых даются рекомендации по настройке и приемам работы (иногда достаточно экзотические) со связкой VRaySun/VRaySky.
В документации по V-Ray прямо сказано, что по умолчанию VRaySun/VRaySky очень яркие и указаны три пути обхода этой проблемы:
- использовать Color mapping (преобразование цвета) для приведения уровня освещения к меньшему диапазону (предпочтительный способ);
- использовать VRayPhysicalCamera с подходящими значениями экспозиции;
- использовать Sun intensity multiplier для уменьшения яркости солнца и неба.
Первый способ связан с преобразованием цветов в процессе сжатия динамического диапазона. Что не всегда желательно. Кроме того, по моему субъективному ощущению, картинка полсе преобразования цвета становится более блеклой, неживой, теряет глубину. Впрочем, это проявляется далеко не на любой сцене.
Второй способ пропускаем, т.к. в данной статье рассматриваем только стандарные камеры 3ds Max.
Третий способ дает приемлемые результаты по освещению, но напрочь убивает красоту неба.
В результате экспериментов со связкой VRaySun/VRaySky, я пришел к выводу, что при условии использования стандартных камер, наиболее продуктивным является именно третий способ. У меня родилась некая методика по настройке сцены для получения приемлемых результатов, которую и предлагаю вашему вниманию.
Настройка сцены
В начальном состоянии сцена содержит «землю» (объект Plane 100х100 метров), «здание», состоящее из бокса и цилиндра и обычной камеры 3ds Max. Всем объектам присвоен материал VRayMtl, с параметрами по умолчанию. Выглядит это примерно так:
- Создать VRaySun. На вопрос «Would you like to automatically add a VRaySky environment map?» ответить «Yes«. Настроить положение солнца относительно объектов сцены.
- Делаем черновую настройку визуализатора (Render Setup — «F10»):
Параметры GI занижены специально для ускорения тестовых визуализаций. Все остальные параметры пока оставляем по умолчанию. - Открыть окно Environment and Effects, открыть окно редактора материалов. Из слота Environment map окна Environment and Effects перетащить автоматически созданную карту DefaultVRaySky в неиспользуемый слот редактора материалов. На запрос типа копии указать Instance.
- Как указано в документации V-Ray, по умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. Если сейчас визуализировать сцену, то картинка будет целиком белой. Объекты можно обнаружить только в альфа-канале. Необходимо изменить настройки солнца:
Обратите внимание, что настройки отличаются в зависимости от модели неба (sky model).
Теперь тестовая визуализация выглядит так (модель неба Preetham et al):
Это уже ближе к действительности, но цвет неба получается неестественно темный, особенно у горизонта.
Имя новой карты Sky ENV.
В окно Environment and Effects в слот для карты окружения из редактора материалов перетаскиваем карту Sky ENV (режим копирования Instance), заменяя DefaultVRaySky:
В результате такой процедуры мы получили возможность дополнительно регулировать яркость неба, не трогая настройки солнца (т.е. объекта VRaySun) и настройки «неба по умолчанию» (т.е. карты DefaultVRaySky). При этом изменение параметров (или положения) солнца будет приводить как к изменению света от неба (через карту DefaultVRaySky и настройки V-Ray для окружающей среды), так и к изменению цвета неба, как фонового изображения (Background), через карту Sky ENV, управляемую картой DefaultVRaySky, и настройки фогнового изображения в диалоге Environment and Effects. Сохранение корректности модели освещения для GI обеспечивает связка VRaySun и DefaultVRaySky.
После коррекции параметров карты Sky ENV сцена может выглядеть примерно так:
Заключение
Описанная методика не затрагивает настройки преобразования цветов, настройки расчета GI, и практически не затрагивает настройки VRaySun (за исключением уменьшения яркости). Т.е. у вас остается полная свобода использовать эти возможности в своих целях.
Источник
VRaySun и VRaySky
Search keywords: sun, sky, VRaySun, VRaySky, environment, daylight, sunlight, exterior lighting
Обзор
VRaySun и VRaySky — уникальные возможности, предоставляемые системой визуализации V-Ray. Разработанные для совместной работы, VRaySun и VRaySky создают реалистичную для Земли окружающую среду с солнцем и небом. Они запрограммированы таким образом, что они изменяют свой внешний вид в зависимости от направления VRaySun .
V-Ray Sun и Sky в значительной степени основаны на модели, представленной в [1]. Полный список информационных материалов — см. в разделе Ссылки на литературу.
Параметры VRaySun
VRaySun находится в панели Create -> Lights -> VRay. Вы можете также указать VRaySun в качестве типа солнца в системе Daylight 3ds Max.
Enabled — Разрешен — включает и выключает солнечный свет.
Invisible — Невидимый — когда опция включена , солнце становится невидимым для камеры и для отражений. Это полезно для предотвращения ярких пятнышек на поверхностях с размытыми отражениями, когда луч с небольшой вероятностью ударяет в очень яркий солнечный диск.
Affect diffuse — Влиять на диффузный цвет — эта опция определяет будет ли VRaySun влиять на диффузные свойства материалов.
Affect specular — Влиять на блик — эта опция определяет будет ли VRaySun влиять на блики материалов.
Cast atmospheric shadows — Отбрасывать атмосферные тени — когда эта опция включена , атмосферные эффекты в сцене будут отбрасывать тени.
Turbidity — Дымка — этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.
Ozone — Озон — этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон — от 0.0 до 1.0 . Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения — более голубым. Для дополнительной информации см. раздел Примеры.
Intensity multiplier — Множитель интенсивности — множитель интенсивности для VRaySun . Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости. Подробности см. в разделах Замечания и Примеры.
Size multiplier — Множитель размера — этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.
Shadow subdivs — Подразбиения для тени — этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.
Shadow bias — Смещение тени — перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если знечение смещения слишким маленькое, тени могут «просачиваться» в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут «отрываться» от объекта. Если значение смещения очень большое [в обоих направлениях(?)], тени могут вообще не просчитаться. Дополнительную информацию см. в разделе Примеры.
Photon emit radius — Радиус источника фотонов — определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.
Sky Model — Модель неба — позволяет вам выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации текстуры VRaySky .
— Preetham et al. — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Preetham и др.
— CIE Clear — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для чистого неба.
— CIE Overcast — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками.
Indirect horiz. illum. — Непрямое горизонтальное освещение — параметр указывает интерсивность (в люксах ) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.
Exclude — Исключить — эта кнопка позволяет вам исключить объекты из освещения или запретить отбрасывание тени от солнечного света.
Параметры VRaySky
Текстурная карта VRaySky обычно используется как ката окружающей среды (environment map) в диалоге 3ds Max Environment или в одном из слотов свитка V-Ray Environment, а своим поведением очень похожа на карту окружающей среды HDRI. VRaySky изменяет свой внешний вид, основываясь на положении VRaySun .
Manual sun node — Определение Солнца вручную — указывает как VRaySky определяет свои параметры:
Выключено — VRaySky будет автоматически брать свои параметры от первого разрешенного (включенного) VRaySun , расположенного в сцене. В этом случае остальные параметры VRaySky недоступны.
Включено — вы можете выбрать различные источники света. Рекомендуется выбирать только направленные источники света, т.к. при расчете внешнего вида неба используется анализ вектора направления источника света. В этом случае VRaySun больше не управляет VRaySky и параметры в свитке текстурной карты определяют окончательный вид неба.
Sun node — Узел (объект) Солнца — определяет какой из источников света выбран (если включен параметр Specify sun node ).
Sun turbidity — Дымка для солнца — см. параметры VRaySun.
Sun ozone — Озон для солнца — см. параметры VRaySun.
Sun intensity multiplier — Множитель интенсивности для солнца — см. параметры VRaySun.
Sun size multiplier — Множитель размера для солнца — см. параметры VRaySun.
Sun invisible — Невидимое солнце — когда эта опция включена, солнечный диск не будет видимым на текстуре неба.
Sky Model — Модель неба — позволяет вам выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации текстуры VRaySky .
— Preetham et al. — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Preetham и др.
— CIE Clear — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для чистого неба.
— CIE Overcast — когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками.
Indirect horiz. illum. — Непрямое горизонтальное освещение — параметр указывает интерсивность (в люксах ) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.
Замечания
- По умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. В реальном мире средняя солнечная светимость примерно 1000 Вт/кв.м (см. ссылки ниже). Т.к. выходное изображение в V-Ray в Вт/кв.м/ср, вы обычно будете находить, что среднее RGB-значение, порожденное солнцем и небом, около 200.0-300.0 единиц. Это вполне корректно с физической точки зрения, но недостаточно для хорошего изображения. Вы можете или использовать Color mapping (Преобразование цвета) для приведения этого значения к меньшему диапазону (предпочтительный способ), или вы можете использовать Sun intensity multiplier для уменьшения яркости солнца и неба. Использование VRayPhysicalCamera с подходящими значениями также даст корректный результат без изменения параметров солнца и неба.
Ссылки на литературу
Ниже идет список ссылок о реализации V-Ray Sun и Sky, а также общая информация о солнечном освещении.
- [1] A.J. Preetham, P. Shirley, and B. Smits, A Practical Analytic Model for Daylight, SIGGRAPH 1999, Computer Graphics Procedings;
Онлайн-версию можно найти здесь: http://www.cs.utah.edu/
shirley/papers/sunsky/
Этот документ включает пример исходного кода и является основой для плагина VRaySun и VRaySky .
[2] R. H. B. Exell, The intensity of solar radiation, 2000
Онлайн-версию можно найти здесь: http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html
Эта страница содержит информацию о средней интенсивности солнечного излучения, а также некоторые специфические измерения.
[3] R. Cahalan, Sun & Earth Radiation
Онлайн-версию можно найти здесь: http://climate.gsfc.nasa.gov/static/cahalan/Radiation/
Эта страница содержит список точных измерений солнечного излучения в широком диапазоне электромагнитного спектра.
Онлайн-версию можно найти здесь:
http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activity3.pdf
В числе прочих вещей этот документ дает расстояние от Земли до Солнца и размер Солнца, полученный из астрономических наблюдений.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.
Источник