Прохождение God of War – Глава 11: Черная руна
Теперь вы можете вернуться к основному сюжету и продолжить поиски Черной Руны, для чего вам необходимо отправиться в Хранилище Тюра. Добыть предмет будет не так уж и легко, поэтому приготовьтесь к ловушкам, головоломкам и другим средствам защиты хранилища.
ЦЕЛИ: Вернитесь к лодке и Сядьте на лодку
Если вы следовали по прохождению и перепосещали вместе с Атреем Хельхейм, то вы уже сели в лодку и приплыли в Храм Тюра. Но технически эта глава начинается с момента, когда вы покинули дом Трейи после выздоровления Атрея. Если вы еще не вернулись к лодке, то идите к лифту в Пещере Фрейи, спускайтесь в самый низ к причалу и садитесь в лодку.
ЦЕЛИ: Вернитесь в Хранилище Тюра и Используйте чашу с песком
Следуйте по водному пути из Пещеры Фрейи в Озеро Девяти и направляйтесь прямо к причалу Храма. Высаживайтесь и входите через дверь.
Приблизьтесь к чаше с песком (1) и попросите Атрея прочесть загадку. Затем подойдите к сообщению из четырех рун, написанному на дальней стене, и нажмите «квадрат», чтобы Атрей написал ответ на песке. Платформа, на которой вы стоите, начнет спускаться вниз. Когда прибудете на место, откройте дверь (2) и входите в Хранилище, после чего начнется сценка. Атрей заметит Черную руну (3), но активируется защита, после чего вокруг руны активируется три защитных кольца.
ЦЕЛЬ: Заберите Черную руну
Для деактивации защитных колец вы должны открыть путь к ветроловкам, расположенным в трех боковых камерах, и доставить Ветра Хеля из колец в ветроловки, чтобы появилась возможность взаимодействовать с колесными механизмами, с помощью которых можно отключить кольца. Однако для попадания в камеры вам предстоит преодолеть коридоры со смертоносными ловушками.
Приблизьтесь к открытой камере (4) и впереди увидите ветроловку, расположенную на корнях по центру комнаты. Затем посмотрите на вращающиеся кольца (3), чтобы увидеть активную энергию Ветров Хеля, светящуюся в ветроловке у основания внешнего (самого большого) кольца. Захватите Ветра и перенесите их в ветроловку в первой камере. Корни с ветроловкой уберутся в пол, а вместо них появится колесный механизм. Поверните колесо, чтобы деактивировать внешнее кольцо. Это действие также откроет пару коридоров с круговыми пилами. Коридор (6) впереди ведет к следующей камере для деактивации кольца, так что вначале пройдите по другому коридору (5).
Приблизьтесь к первой круговой пиле и бросьте Левиафан в один из дисков, чтобы повернуть ловушку вбок. Проходите справа и бросайте топор в диск на второй круговой пиле, после чего она примет горизонтальное положение, и вы сможете безопасно выйти из коридора, чтобы открыть саркофаг.
Возвращайтесь в первую камеру (4) и входите в другой коридор (6), где вы столкнетесь с тремя наборами пил-ловушек. Первую пару можно легко пройти, просто приблизивши к пилам вплотную, и когда они разъедутся, быстро пройти. Ловушки второй пары движутся по кругу и периодически съезжаются вместе. Чтобы их пройти, станьте возле левой стены вплотную к лезвиям, дождитесь, когда путь будет свободен, и быстро пробегайте дальше.
Третья пара также преодолевается легко. Бросьте топор в шестеренку на любом колесе, чтобы заморозить пилу. Дождитесь, когда второе колесо точно совпадет с застывшим колесом, и призовите топор обратно. Если все сделать правильно, то оба колеса начнут вращаться в унисон, и когда пилы окажутся на одной стороне, проходите через безопасную сторону. Вы окажитесь в следующей камере (8), где начнется сценка.
После сценки обратите внимание на очередную ветроловку на корнях в центре камеры. Откройте дверь, ведущую из камеры (7), и входите в главный холл. Внезапно появится два разрыва, из которых на арену выпрыгнут Драугры. Начните драться, и через время появятся еще и Огненные Кошмары, с которыми лучше всего сразу же расправиться при помощи стрел. Напоследок к бою присоединятся Быстрые Драугры.
Очистив зону от врагов, захватите Ветра Хеля с ветроловки на среднем кольце, защищающем Черную руну (3), и быстро возвращайтесь в камеру (8), из которой вы пришли, чтобы перенести Ветра в ветроловку на корнях. Опять-таки она уйдет под землю, а вместо нее появится колесный механизм. Взаимодействуйте с ним, чтобы остановить среднее защитное кольцо.
Повернув колесо, вы также открыли два новых прохода из второй камеры. Один из них ведет в третью и последнюю камеру, поэтому первым делом проверим другой путь. В его конце находится Норнский сундук, но доступ к нему блокирует два блока с шипами на краю, которые движутся туда-сюда.
Станьте у левой стены (9) и бросьте Левиафан в шестеренку второго блока, который станет виден на короткий промежуток времени. После этого он замерзнет в задвинутом положении. Переместитесь к правой стене и ждите, пока первый блок уедет влево, открыв вам доступ, и бегите к Норнскому сундуку.
Открываем Норнский сундук:
- Развернитесь назад и во время того, как дальний блок будет выезжать, вы сможете увидеть первую руну в нише. Подойдите ближе (10) и разбейте кулаками руну.
- Пробегайте по коридору обратно во вторую камеру (8) и призовите Левиафан. Вторую руну вы увидите на дальней правой стороне комнаты на полке (11).
- Сделайте несколько шагов по другому коридору, где три блока движутся вверх-вниз, и посмотрите наверх. Руну можно увидеть сверху на правой цепи первого блока. Бросьте Левиафан по руне.
Когда все три печати будут сломаны, вернитесь к Норнскому сундуку и заберите из него «Яблоко Идунн».
Вернитесь в коридор с тремя движущимися вверх-вниз блоками и посмотрите на стену с правой стороны. Вы заметите небольшой освещенный альков (13), находящийся у второго и третьего блоках. Когда первый блок поднимется вверх, бросьте топор в его шестеренку, чтобы заморозить. Теперь вы можете пройти в альков. Ждите, когда поднимется второй блок, и пробегайте дальше в последнюю камеру (14), где вас ждет ветроловка.
Откройте врата на выход из камеры и идите в основной холл с последним вертящимся кольцом. Вы не сможете увидеть ветроловку с земли, так как она находится на вершине кольца. Поэтому направляйтесь к помеченной желтыми глифами секции стены (15), находящейся с правой стороны от входа в Хранилище, и начинайте взбираться.
Ползите по пути, пока не достигните места, откуда можно попасть на балкон. Там вас ждет бой с Драуграми и Огненными Кошмарами. Расправьтесь с врагами и найдите на стене руны; попросите Атрея прочесть «Легенду» (Подсказка для рунного хранилища). Обернитесь и обратите внимание на активную ветроловку на вершине внутреннего кольца. Захватите Ветра и перенесите их в ветроловку одного из внешних колец.
Найдите на балконе цепь, скиньте ее вниз и сползайте на пол. Станьте за коридором в третью камеру (16) и захватите Ветра с кольца, где вы их оставили, затем бегите в камеру и перенесите ветра в ветроловку на корнях. Взаимодействуйте с появившимся колесным механизмом, чтобы, наконец, опустить вниз Черную руну. Но внезапно Кратоса опутают корни, и он окажется в неблагоприятном положении, из которого выпутаться ему может помочь только Атрей.
ЦЕЛЬ: Не попадите в ловушку
Пришло время решить головоломку. На стене вы увидите три цепи под тремя символами, представляющими небесные объекты: солнце, луну и землю (Мидгард). Символы размещены в горизонтальном слоте. Атрей рассуждает, как необходимо решать загадку: вам нужно сделать так, чтобы слева на право оказались луна, Мидгард и солнце. Для того, чтобы это сделать, вы должны использовать цепи.
Быстрое решение головоломки:
- Потяните центральную цепь, чтобы сдвинуть все символы налево.
- Потяните левую цепь, чтобы сдвинуть вниз луну.
- Потяните центральную цепь, чтобы сдвинуть солнце и Мидгард направо.
- Потяните правую цепь, чтобы опустить вниз солнце.
- Потяните левую цепь, чтобы поднять луну.
- Потяните центральную цепь, чтобы сдвинуть луну и Мидгард налево.
- Потяните за правую цепь, чтобы поднять солнце.
В итоге у вас должно получиться так, как указано на скриншоте ниже:
К сожалению, решение головоломки не полностью деактивирует ловушку. Кратос все еще прикован к колесному механизму, а цепь начинает тянуть платформу к шипованному потолку. После того, как Атрей исследует цепь, нажмите «квадрат», когда такое указание появится на экране. После этого Атрей сделает все необходимое и Кратос будет свободен.
Подойдите к вратам на выход и откройте их, чтобы оказаться на балконе. В главном холле защитное кольцо упадет и исчезнет, освободив, наконец, Черную руну.
ЦЕЛЬ: Заберите Черную руну
Сползайте вниз по цепи и приблизьтесь к центру платформы для сценки, после которой вас ждет битва с защитниками Хранилища.
Пепельный Грендель и Инеистый Грендель
Вас ждет интересное тактическое сражение, так как вам понадобится переключаться между оружием для достижения лучшего результата. Пепельный Грендель больше восприимчив к ледяным атакам, тогда как Инеистый – к огненным, поэтому нападайте на красного тролля при помощи Левиафана, а на голубого – Клинков Хаоса. Также постоянно используйте стрелы Атрея.
Вначале активируйте Левиафан и обойдите холл по кругу, удерживает обоих врагов в поле зрения, пока не увидите отверстие для броска по Пепельному Гренделю. Уходите перекатами после того, как нанесете два-три удара, чтобы не попасть под удар колонной.
Оба Гренделя могут размахивать колоннами горизонтально во время крутящейся атаки, оба могут поднять ногу, а затем ударить рукой по земле перед вами. Также они могут выполнить внезапный удар-рывок – три быстрых удара по земле, которые завершаются вертикальным ударом колонной. Когда увидите эту атаку, быстро выполните перекат в сторону (главное не туда, где находится второй Грендель. На больших расстояниях Грендели могут ударять колонной по земле, чтобы сгенерировать извержение меньших каменных столбов, которые при столкновении наведут на вас ослепление.
После расправы с двумя Гренделями соберите ценный лут, включая Пламя Хаоса (когда будете в Лавке, не забудьте улучшить Клинки Хаоса до следующего уровня). Также обратите внимание на то, что дверь третьей камеры (16) вновь открыта. Внутри камеры после поднятия платформы появилась ниша с Легендарным Сундуком (17).
Входите в главный холл и идите к чаше с песком (1). Попросите Атрея написать руны, чтобы поднять платформу до уровня входа. Смотрите сценку, после которой вы окажитесь на мосту, и глава будет завершена.
Источник
Мидгард — это. Определение, понятие, возникновение, другие миры, особенности, характеристики и легенды
Многим известно название Мидгард, но, как правило, люди имеют туманное представление об этих землях. Мидгард является не просто человеческой землей – это целый мир, расположенный посередине всех прочих и имеющий тесную связь с потусторонними пространствами и силами. Это один из самых главных миров в германо-скандинавской мифологии. Именно здесь когда-нибудь произойдет величайшая битва всех живых существ. Мидгард – это не просто мир, населенный смертными людьми, это настоящая арена для важнейших мирных и военных действий.
Девять миров
Германо-скандинавская мифология предполагает циклопический путь создания космоса из недр глобальной бездны Гиннунгагап. В незапамятные времена из искр Муспельхейма и инея Нифльхейма был рожден великан Имир – первое живое существо в мире. Из его тела возникли боги Один, Вили и Ве – могучие братья, сотворившие землю, небо и Йотунхейм – заморское царство великанов – йотунов.
Так возникло девять миров: Мидгард, Асгард, Хельхейм и многие другие, которые вместе представляют единую систему устройства реальности.
- Асгард – небесная страна асов.
- Ванахейм – мир ванов.
- Йотунхейм – мир великанов-йотунов, находится восточнее Мидгарда.
- Льесальвхейм – мир светлых альвов.
- Мидгард – земля людей.
- Муспелльхейм – огненная страна, на страже которой стоит черный великан Сурт.
- Нифльхейм – мир льда и темноты, существовавший в Гиннунгагапе еще до сотворения мира.
- Свартальвхейм – подземная страна цвергов.
- Хельхейм – царство мертвых, где правит Хель.
Высоко над плоской землей боги создали Асгард – небесную страну богов-асов. С йотунами боги не ладили и старались отгородить их от себя как можно надежнее. Так и был создан Йотунхейм — страна йотунов.
За пределами сотворенного богами трех миров лежит царство Утгард – внешний мир, иногда отождествляющийся с Йотунхемом. Простой смертный попасть туда не в состоянии.
Ввиду некоторых прегрешений асов возникло также царство Хельхейм – подземный, загробный мир, которым правит богиня Хель – дочь Локи.
Так создалась триада космогонического мира:
- Асгард – мир богов, небо.
- Мидгард – срединный мир, земля.
- Хельхейм – загробный мир, преисподняя.
Эти три мира составляют основу мироздания. Остальные миры также незаменимы и важны, но именно Асгард, Мидгард и Хельхейм являются основными параллелями существующей вселенной германо-скандинавской мифологии.
Главная триада
Один из трех главных корней мирового Древа Иггдрасиля направлен к Асгарду. Асы являлись существами порядка, которые вели войну с ванами – созданиями природы. Позднее асы и ваны пришли к согласию и объединились, обменявшись «представителями», или заложниками: так к асам пришел ван Нийодр. С тех пор они живут бок о бок. Помимо богинь и богов, Асгард населяют валькирии – девы-воительницы.
Создав людей, боги поселили их в срединном мире, отделенном от йотунов стеной, созданной из ресниц убитого великана Имира. Так появился мир Мидгарда, название которого означает «среднее огороженное пространство». Также Мидгард называют срединными землями, иначе — Средиземьем. Боги Асгарда Мидгарду благоволили, соединив мир людей с Асгардом радужным мостом. Людские земли расположены на плоском круге, окруженном водами мирового океана, на дне которого покоится Ермунганд – мировая змея Мидагрда, окольцовывающая своим телом мир, зажав собственный хвост в зубах – еще одно дитя Локи. Одно из хтонических чудовищ германо-скандинавской мифологии наряду с Фенриром, Гармом и многими другими.
Мир мертвых – один из трех главных миров. Холодное царство, куда отправляются все умершие, за исключением героев Мидгарда, принятых в эйнхерии. Хельхейм находится в Нифльхейме, на самом низком уровне вселенной, окруженный рекой Гйоль, которую невозможно перейти. Никто из тех, кто вошел в Хельхейм, не сможет вернуться обратно – даже боги. Царство находится под стражей чудовищной псины Гарм и великанши Модгуд. Единственный, кто побывал в Хельхейме и смог вернуться, – Хермонд. По преданиям, в день Рагнарека из Хельхейма выплывет сама Хель на корабле «Нагльфар» для войны с асами. В этот страшный день в битве сойдется все живое: и боги, и ваны, и йотуны, и хтонические существа, и викинги – волки Мидгарда.
Самые древние миры
Муспельхейм – царство огненных йотунов под охраной черного Сурта. В последние времена во время Рагнарека сыны Муспелля пересекут таинственный Темный Лес Мюрквид, прибудут к Бивресту – радужному мосту – и разрушат его своими мощными скачками. Условно в пространственной структуре Муспельхейм соответствует югу. К слову, это второй мир после Нильфхейма, который существовал еще до начала времен. Из его искр возник не только первый в мире живой великан Имир, но и все звезды. Часть из них асы укрепили неподвижно, а другие они установили так, чтобы они перемещались по кругу вокруг мира за один год.
Нифльхейм – обитель туманов, земля льда, холода и ледяных великанов. Этот мир еще в начале времен находился к северу от бездны Гиннунгагап. По легендам, здесь некогда забил источник Хвельгельмир. Мороз Нифльхейма превратил воду в льдины, но источник бил без остановки, так что глыбы льда двигались к Муспельхейму, и когда лед подобрался слишком близко к огненному царству, он начал таять. Искры, летящие из огненных земель, перемешались с талой водой и вдохнули в него жизнь. Так и появилось первое живое существо Имир – инеевый великан.
Прочие миры
Ванахейм – страна богов ванов, которая находится к западу от Мидгарда. Ваны – намного более древние и мудрые боги, нежели асы, с которыми они то воюют, то заключают мир.
Йотунхейм населен великанами йотунами, находится восточнее Мидгарда, отделенный рекой Ивинг. Правит этими землями король Трим. Главное поселение Йотунхейма зовется Утгард. С великанами боги никогда не заключали союза, защищая свои миры от них. Стихия Йотунхейма – земля: часть йотунов живет в каменных горах. Отсюда же пришли норны – особые существа, способные определять судьбу мира. С их приходом в мире окончился золотой век, время поделилось на прошлое, настоящее и будущее, возникли смерть и рождение.
Льесальвхейм – родина светлых альвов. В ранней германо-скандинавской мифологии альвами назвали прекрасную, нестареющую, магическую расу, которые жили, как и люди, на Земле. Более поздняя мифология объявила их духами природы, которые населяют землю, воздух, леса и горы. Позднее альвами стали называть самых разных существ – и эльфов, и дварфов.
Свартальфахейм – родина цвергов, существ, появившихся из червей в гниющем мясе Имира. Асы создали этот мир в одно время с Льесальфахеймом, дабы поселить этих карликов отдельно от людей. Поначалу они и впрямь были червями, но обрели человеческий облик и разум по воле асов. Живут цверги также в земле и камнях. Мир их находится под землей, между Мидгардом и Хельхеймом.
Мидгард
Мидгард – это срединный мир людей, главной особенностью которого является то, что он населен только смертными существами. Кроме того, йотуны, к примеру, будучи из Йотунхейма, вполне могут прийти и в соседний мир, так же как асы или ваны способны посещать Мидгард и чувствовать себя вполне комфортно. Для людей же крайне непростой задачей представляется попасть в любой другой мир – по крайней мере, при жизни.
История возникновения Средиземья довольно специфична: Один, Вилли и Ве некогда убили великана Имира, дабы создать из него новый мир, Мидгард. Из его тела, плоти, волос и других частей, по преданиям викингов, были созданы известные ныне земли. Из крови Имира были созданы моря, зубы его стали скалами, кости – горами. Леса выросли из волос Имира, облака – из мозга, а из черепа – небесный свод.
Мидгард окольцовывает своим телом страшный змей Йормунганд, с которым часто сражается Тор. Также мир огорожен от царства великанов стеной, созданной из ресниц Имира. Однако стена несовершенна, поэтому население Мидгарда не может оставаться в полной безопасности, поэтому Тору и другим богам приходится защищать мир смертных, дабы спасти их от множества напастей.
Мидгард – это земля смертных, но изначально этот мир должен был стать полем битвы, когда настанет страшное время Рагнарек. Тогда земли погрузятся в ледяную стужу, ибо наступит великая зима Фимбульвинтер. Когда сыны Муспельхеема во главе с Хель сразятся с асами в финальной битве, Мидгард будет уничтожен. Из мирового океана восстанет новая земля. Но в «Прорицании вельвы» не сказано ни о каком «новом» или «другом» Мидгарде – это скорее символическое перерождение людской земли. По преданию, чудом спасутся два человека: Лив и Ливтрасир. В Эдде указано, что они спрячутся в роще Ходдмимир, однако нигде не сказано, где именно она находится: возможно, даже в иных мирах.
Важно отметить, что, по идее, весь Мидгард виден с трона Одина, который называется Хлидскьяльва. Этот трон позволяет каждому – даже смертному – увидеть любой уголок Мидгарда как на ладони. Идея о «всевидящем» асе – Одине – была в некоторой степени основоположной в обществе викингов Мидгарда. Всезнающий и всевидящий Один знал обо всех поступках, которые совершают люди, поэтому викинг, собирающийся совершить плохой поступок, знал: Один увидит все, и путь в Вальхаллу будет ему закрыт. Таким образом, будучи под присмотром асов, люди стремились не совершать дурных поступков, зная, что утаить ничего не удастся.
Мидгард – земли уникальные, поскольку из них можно попасть в любую из реальностей, дружественных и враждебных Асгарду. Другие миры не обладают таким свойством — на то мир людей и называется срединным.
Луны Мидгарда
Мидгард имеет собственную астрономию. Интересно, что в священных писаниях сказано, что в древнейшие времена луна у Мидгарда была не одна. Малую луну называли Лелей, она оборачивалась вокруг Земли за 7 дней, а также существовала Большая луна, которая звалась Месяцем – период ее вращения составлял 29,5 дня. Хроники Мидгарда говорят, что во времена Великой Ассы порубежные земли были уничтожены темными силами. Дея – пятая планета солнечной Системы – была разрушена, а ее останки составили пояс Астероидов между Марсом и Юпитером. С того времени минуло 153 368 лет. Тогда Небесная Сила отправила умирающее население с кожей цвета мрака на Мидгард, разместив народ на Африканском континенте и на Индостане – именно этот климат соответствовал их родному. Луну под названием Фатта Небесные Силы перенесли от погибшей Деи к Мидгарду – так Земля получила третью луну. Период ее вращения составлял 13 дней.
Уничтожение Лели вызвало Первый Великий Потоп. После того как на Мидгард обрушились воды и осколки Лели, облик земель поменялся. С той поры появился обычай на день Лели Небесной красить яйца и бить их друг о друга, что символизировало падающие осколки луны на твердь земную.
Фатта была уничтожена 13 тысяч лет назад, а ее осколок пал в Тихий океан – считается, что во время этого события погибла Атлантида.
Солнце и Луна для Мидгарда имели большое значение. По ним люди определяли время, календарные месяцы, а также в целом изучали небосвод, познавая астрономию и многие другие науки. Луна и Солнце для Мидгарда – путеводители в бескрайнем океане тайных знаний, которое оставили им сами боги, дабы народ не заблудился в кромешной темноте.
Рагнарек
Как уже упоминалось, земли Мидгарда окружает своим длинным телом Мировой Змей Йормунганд. Он представляет собой одну из вариаций Уробороса – одного из самых древних и противоречивых символов мировой культуры. Как правило, он символизирует бесконечность.
Змея Мидгарда не столько защищает мир, сколько угрожает ему. В конце времен Йормунганду предстоит всплыть из морской бездны и наброситься на мир, на защите которого будет стоять бог грома и молний Тор. Прибытие змея вызовет ужасные наводнения, после которых наступит страшная трехлетняя зима – Фибульвинтер. Погаснет Солнце, все светила исчезнут с небосвода, мир погрузится во мрак, в то время как боги и великаны вступят в финальную битву – Рагнарек.
По преданиям, боги смогут одержать победу над чудищами и великанами, но сами умрут. Мировое Древо Иггдрасиль падет и уронит небо на землю. Меч великана Сурта сожжет погибающий мир, и Мидгард утонет в соленых волнах мирового океана.
Но это вовсе не кончина человеческого мира: новая твердь поднимется из океанских глубин. Ею станут править достойные боги, не совершавшие ошибок, и обновленные, счастливые люди – в мире, богатстве и счастье.
Источники
Основным источником знаний о Мидгарде, Асгарде и других мирах скандинавской мифологии являются произведения «Старшая Эдда» и «Младшая Эдда», первая из которой является поэтической, а вторая – прозаической. Написал их Снорри Стурлусон в XII веке. Примерно в тот же промежуток времени датчанин Саксон Грамматик создал «Деяния датчан», в которых передал множество сюжетов местных мифов и легенд. Также некоторые ценные сведения имеются в «Германии» Тацита.
В наше время почти не осталось достоверных источников информации об устройстве германо-скандинавской мифологии. Немногочисленные произведения достаточно туманны и противоречивы. Именно поэтому изучение этого пласта мифологии так сложно.
Мидгард в культуре
Понятие Мидгарда оказало большое влияние на культуру.
В известном произведении Дж. Р. Р. Толкина используется слово «Средиземье», которое пошло именно от названия «Мидгард» — срединные земли.
Мидгард проник и в более современную культуру: компьютерные игры. В игре Final Fantasy VII так назвали город, откуда началось приключение героя. Интересно, что на карте мира Мидгард располагается в самом ее центре.
В другой компьютерной игре — Ex Machina — это имя получил высокотехнологичный город.
Также события происходят в государстве с названием Мидгард в играх Magicka и Magicka 2.
Отчасти действия игры God Of War разворачиваются в Мидгарде.
Это слово стало общим названием мира людей, уже в отрыве от какой-либо мифологии. Но так или иначе, некоторые сюжеты возвращаются и к другим элементам скандинавских легенд.
Календарь
Также интересно, что большая часть германских названий дней недели происходит именно от имен древних богов. К примеру, в английском языке Tuesday (вторник) – сочетание слов Tyr’s (Tiw’s) и day – день Тюра. Среда считается днем Одина: Wednesday — Odin’s (Woden’s) day – день Одина. Thursday – четверг — Thor’s day (день Тора). Friday – пятница — Frigg’s или Freya’s day.
Немецкий календарь ощутил такое же влияние: вторник – Dienstag – назван днем Тюра, четверг Donnerstag – день «грома», то есть Тора, пятница – Freitag – день Фрейи.
Такие же влияния заметны и в финском языке: вторник – Tiistai – день Тюра, четверг – Torstai – день Тора, пятница – Perjantai – день Фрейи.
Значение Мидгарда неисчерпаемо – как для обитателей восьми других миров, так и в культурном понимании. Уникальное и удивительное понятие может быть рассмотрено с разных сторон и относительно различных явлений, не изменяется лишь одно условие: Мидгард – срединный мир, населенный людьми, которые смертны, в отличие от других обитателей параллельных миров. Кроме того, он уникален тем, что из него можно отправиться в любой другой мир из всей глобальной системы, в то время как даже боги Асгарда не всегда могут попасть из своих земель в тот или иной мир — на то Мидгард и является срединным. Так или иначе, без Средиземья остальные миры не имели бы своего значения: все в мифологии имеет крепкую взаимосвязь, которую невозможно нарушить.
Источник