Как сделать солнце blender
На сцене по умолчанию стоит лампочка. Посмотрим как она освещает – визуализируем (жмём F12). Видим, что лампа даёт слабый свет и на кубике мы видим только собственную тень.
Создадим поверхность, на которой будет стоять куб. Посмотрим теперь на визуализацию. Не очень удобно постоянно жать F12, чтобы посмотреть изменения. Разделим нашу рабочую область на 2 части. В одной мы будем моделировать, а в другой сразу видеть изменения (подробно смотрите в видео уроке).
Теперь по очереди рассмотрим имеющиеся источники света: точка, солнце, прожектор, полусфера, прожектор.
Лампа Точка.
Свет от неё идёт во всех направлениях.
У каждого источника света (у каждой лампочки) имеются свои индивидуальные настройки. Можно настроить интенсивность, направленность и т.д.
На панели свойств открываем закладку свойства света. Мы можем изменить имя лампы. В группе «Предпросмотр» видим интенсивность света. В группе «Лампа» настраивается мы можем поменять тип лапы, установить количество света от источника освещения, расстояние, на котором интенсивность освещения уменьшается в два раза, инвертировать (затемнить вместо освещения).
В группе «Тень» можно установить параметр «Без теней» и объект не будет отбрасывать тень. При «Трассировке теней» тень будет отображаться и можно выбрать цвет тени и её интенсивность.
Немного разберёмся что же такое Сэмплинг.
Есть лампочка, от неё отходят пучки света. При увеличении количества отражений света от предметов получается, что свет, отражённый от предметов, падает на тень и делает её в некоторых местах светлее (мягче, с размытыми границами). Жёсткость можно сравнить ещё и с чёткостью тени одновременно с её более тёмным цветом. Таким образом, сэмплы – это количество отражений от предметов или преломлений через предметы. Но при увеличении количества сэмплов время рендеринга будет увеличиваться. Стоит подбирать оптимальное количество.
В жизни источников света чаще всего больше чем 1. Сцена с одним источником выглядит скучно и неестественно. В жизни мы привыкли к большому числу источников света: лампочки, телевизор, свет от компьютера или ноутбука, музыкальный центр, свет с другой комнаты и т.д.
Лампа Солнце.
Имитирует свет солнца. Свет от неё излучается в одном направлении (направленный).
На панели свойств открываем закладку свойства Солнца. На ней можем менять энергию (количество света от источника освещения), установить небесное освещение. Не стоит устанавливать Солнце вертикально – сцена становится скучной. Лучше немного повернуть направление лучей.
Лампа Прожектор.
Отображается на сцене, как световое пятно. Направление лучей напоминает конус. С её помощью создаётся резкий контраст между светом и тенью.
У неё также настраивается панель свойств. В ней можно установить режим без теней или с трассировкой теней, изменить размер светового пятна, смещение. Можно сделать так, чтобы световое пятно отображалось не кругом, а квадратом. Поставив галочку напротив «Гало» мы увидим интересный эффект видимости потока света.
Лампа полусфера.
Излучает свет в одном направлении в форме полусферы и эффект от её применения зависит от её поворота. На панели свойств мы с вами можем также, как и в других лампах поменять интенсивность света.
Лампа область.
Все лампы кроме этой излучают свет из одной точки, а она излучает из многих точек (из области). Это даёт эффект гладких теней.
Светом можно придать сцене настроение. Мало света даёт ощущение пасмурности и грусти. Хорошо освещённая сцена – радость. Чересчур большое количество света – раздражающе и неестественно. Освещение (не подсветка) снизу задаёт нагнетающую обстановку, ощущение страха.
Стоит учитывать, что увеличение количества ламп ведёт к увеличению времени визуализации. Но всё хорошо в меру.
Источник
Настройка света в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.
Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.
Работа во Viewport и технические ограничения
Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.
Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.
Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.
Выглядит это так.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.
Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.
Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.
В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.
Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.
Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.
Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).
Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.
Настройка камеры
Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.
Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.
Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.
Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.
Настройка источников света
Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:
Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.
Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.
Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.
Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения
Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.
Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».
На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.
В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.
Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.
Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.
Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.
Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.
После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.
Как выставить свет
Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.
В зависимости от этого выделим условные 2 вида:
1. «Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.
В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.
Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».
Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.
Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.
Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.
Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:
2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.
Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.
Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.
Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.
В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.
Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.
Источник
Освещение в BI
Часть 1. Основы
• Автор: Marek Skrajnowski (aka Kroni/Kronos)
• Файлы к упражнению: http://dl.dropbox.com/u/1393798/tutorials/lighting/general/blends.zip
• PDF.версия: Lighting_in_BI_1.zip [3.1 MB]
• Вторая часть урока: Освещение интерьера
Привет всем, я Marek Skrajnowski (на форумах некоторые меня знают под ником Kroni/Kronos). Blender — моё хобби уже более 3-х лет. Я бы хотел поделиться своими знаниями по освещению в Blender Internal. Я также использовал новые фишки из SVN-релиза (после V 2.45) поэтому вы должны скачать последний релиз с graphicall.org (на данный момент при текущей версии 2.49b — не актуально) Замечу, что это урок не для новичков. Вы должны знать интерфейс программы, потому что я не буду описывать «кликни там, нажми то. », но зато я прикладываю к уроку blend-файлы, используемые в упражнении.
Итак, я разделил упражнение на пять частей, которые собираюсь рассмотреть:
1. Основы
2. Интерьерное освещение (закрытые сцены)
3. Экстерьерное освещение (открытые сцены)
4. Студийное освещение
5. Студийная визуализация автомобилей
Эта часть охватывает основы освещения в Blender Internal, сведения о типах источников света (ИС), их особенностях и применении, а также об АО и использовании нодов композиции для улучшения освещения. Ну что ж, давайте начнём.
Типы источников света
Lamp — точечный/сферический ИС
Тут нечего добавить — используется для всех типов ИС подобных лампе накаливания.
Lamp. Жёсткие тени (Soft size=1) | Soft size=2 | Soft size=4 |
Настройки:
• falloff (Inverse Square, Inverse Linear и т. д.) — способ изменения мощности ИС на освещаемой дистанции (физически точный только метод Inverse Square)
• samples – при значении, равном 1 — точечный ИС, при большем — сферический.
• soft size — радиус сферического ИС
Полезные особенности:
• возможность при выборе Custom Curve (Пользовательская кривая), как метода falloff, настроить
освещение дальних предметов небольшими источниками света (как лампочки у гирлянды) без
пересвечивания близких предметов.
Моделирует свет от солнца и, действительно, не годится ни для чего другого. Свет от этого ИС заполняет всё пространство сцены, поэтому Sun может размещаться в любом месте, координаты его размещения не учитываются — в расчёт принимается только направление.
Sun. Жёсткие тени (Soft size=1) | Soft size=2 | Soft size=4 |
Настройки подобны точечному ИС:
• samples — при значении 1, генерируются жёсткие тени, выше 1 — тени с размытым краем soft size — размер солнца
• Spot — ИС типа прожектор
Spot — ИС типа прожектор
Вероятно самый богатый настройками ИС в Blender. Весьма подходит для анимации, поскольку может генерировать не только трассируемые тени, но и поддерживает построение более быстрых буферных теней (buffered shadows – но я не буду сейчас это объяснять). Хорошо воспроизводит блики на материалах.
Spot. Жёсткие тени | Жёсткие тени и эффект Halo | Мягкие тени и эффект Halo |
Настройки (только для трассируемых теней):
• falloff (Inverse Square, Inverse Linear и т. д.) — способ изменения мощности ИС на освещаемой дистанции (физически точный только метод Inverse Square)
• samples — при значении 1, генерируются жёсткие тени, выше 1 — мягкие тени
• soft size — размер ИС (для мягких теней)
• SpotSi — размер светового конуса
• SpotBi — управляет степенью размытия краев светового конуса. От 0 — нет размытия, до 1 — равномерный градиент от центра к краю
• Halo — эффект объёмного свечения (видимый конус света). HaloInt — интенсивность эффекта
Полезные особенности:
• Если вы работаете со стандартной трёхточечной схемой освещения — это ваш выбор. Вы можете сделать заполняющий свет с очень мягкими тенями.
• И вообще, если вы не собираетесь освещать всё окружение — используйте Spot.
Area — плоскостной ИС
Очень полезные для студийного освещения и интерьеров. Дают очень мягкие тени и хороший заполняющий свет. Кроме того могут быть использованы в качестве нестандартных светящихся объектов, таких как ТВ экраны, дисплеи или неон. Мой персональный фаворит 😉
Area. Size=2 | Area. Size=10 |
Настройки (только для трассируемых теней):
• shape — форма rectangle (прямоугольник) / square (квадрат)
• size (X/Y) — размеры ИС
• gamma — что-то похожее на falloff у других ИС
• samples — при значении 1, работает как точечный ИС, выше 1 — как area.
Полезные особенности:
• установленный с параметрами по умолчанию ИС area всегда пересвечивает рендер. Поэтому первая важная вещь — всегда сразу уменьшайте расстояние, чтобы не возиться со слишком мелкими значениями мощности ИС.
• Масштабирование ИС area в 3D окне пропорционально увеличивает его мощность. Если вам нужно изменить только размер, используйте параметр size (X/Y)
• Если вам нужна физическая точность, то gamma=0.5 в целом даёт хороший результат
Ambient Occlusion
АО — наиболее простой (а ещё довольно мощный) способ имитировать непрямое освещение в сцене. В АО используется дистанция между поверхностями для того, чтобы высветлить или затемнить конечные пиксели изображения. Чем дальше от пересекающей поверхности точка, тем она рендерится светлее. Этот метод не зависит от настройки источников света и сам по себе не способен обеспечить реализма, но он вполне хорош, чтобы добиться достаточно неплохого результата. Поэтому, даже будучи приближённым методом, он широко используется в анимации, поскольку значительно быстрее, чем другие «честные» GI методы вроде Photon mapping или Path tracing. Недавно в Blender был интегрирован ещё более быстрый алгоритм «Приблизительного АО» — ААО. Он не использует рейтрейсинга и не генерирует шума. Поэтому идеально подходит для анимации, где точность освещения не столь важна, как в статике.
Во многом настройки АО похожи на настройки ИС (energy, samples, falloff ) Поэтому посмотрим на отличия.
• max distance — максимальная дистанция затенения, длина тени АО
• falloff — когда отключён или параметр Strenght=0, то градиент в пределах дистанции полностью линеен. Если включён, то увеличение параметра Strenght позволяет тени светлеть быстрее в пределах дистанции, сокращая величину градиента (подобный эффект был при включении Inverse Square в falloff ИС Lamp)
• add/sub/both — кнопки назначают способ добавления АО в рендер. Add- добавляет энергию АО к изображению. Sub(Subtract) — вычитает энергию АО . Both (Оба) — означает, что будет вычитаться и добавляться по 50% энергии АО.
• plain/sky color/sky texture — кнопки назначения цвета АО-освещению. Plain — белый, sky color — цвет неба, установленный в панели World, sky texture — цвета назначенной текстуры.
АО — инструмент, который можно использовать для освещения сцены светом от небосвода ( экстерьеры), для имитации непрямого освещения (интерьеры), и вообще для любого базового наполнения сцены светом.
Полезные особенности:
• Для повышения быстродействия, можно уменьшить значение дистанции (MaxDist) до 3-5 (но разумеется, что это зависит ещё и от масштаба сцены)
• АО совместно с HDRI-картой, назначенной в качестве текстуры неба, способны дать весьма реалистичное освещение небосвода. Можете рассмотреть этот вариант, если делаете экстерьерную сцену.
• Если вы хотите вписать 3D-объект в фотографию (например автомобиль), то можете попробовать применить АО sky texture с той же фотографией в качестве текстуры фона. Результат может получиться довольно реалистичным.
АО. MaxDist=5; Falloff=1 | MaxDist=5; Falloff=2 | MaxDist=5; Falloff=5 |
АО. Plain (белый) | sky color | sky texture |
АО. MaxDist=5 | MaxDist=1 |
Sky (небо)
Теперь нужно кое что сказать о небе в целом и о том что и где использовать. Прежде всего я имею в виду небо, влияющее на редер (отражения, АО), а не фон вашей сцены, который вы можете (и возможно будете) менять.
Для неба выбор очевиден — просто цвет, градиент или текстура (обычная растровая или HDR-карта).
Хотелось бы отметить, что часто хорошие результаты даёт простой градиент. Его легко настроить и использовать. Чтобы получить ясное небо можно использовать вертикальную градиентную текстуру типа blend. (как показано на картинке ниже [1]). Использование градиентов предоставляет большую гибкость, чем использование текстур или простого цвета, ведь слегка изменив градиент вы можете подкорректировать настроение в картинке (время суток например) или полностью изменить результат, как на моём тёмном студийном рендере ниже [2].
[1] | [2] | [3] |
Бывают ситуации, когда сложное настроенное небо бесполезно. Например интерьер, где зритель видит только небольшой кусочек неба в окне. И то вы наверняка вставите за окно плоскость с реалистичным фоновым рисунком. В таких случаях лучше использовать простой небесно-голубой цвет, или даже белый, чтобы отражения выделялись сильнее. К тому же использование цвета вместо градиента или текстуры делает АО-освещение менее шумным.
Ну и последний вариант — использование текстуры в качестве фона — [3]. (панорамная или угловая карты). Как и всё, этот способ имеет хорошие и плохие стороны.
Хорошая сторона — будучи скомбинированным с АО этот метод даёт весьма реалистичный результат.
Плохая — такая комбинация даёт шумный результат (особенно если используются карты HDRI), сложность поиска подходящего изображения и сложность его верной настройки.
Я бы сказал, что этот метод хорош в двух случаях:
• если вам нужно вписать 3D объект в реальную фотографию
• если ваша сцена обширна и вся является объектом демонстрации
Полезные особенности:
• если используете градиент в качестве неба, помните — у вас скорее всего линия горизонта будет не точно посередине, потому что бесконечную поверхность земли сделать невозможно (а жаль, это была бы фишка)
• как я уже упоминал, рендеры, где используется АО совместно с HDRI — действительно шумные из-за диапазона цвета HDRI. Можно попытаться использовать отрегулированное фоновое HDRI изображение, пересохранённое в формате jpg. В этом случае диапазон цветов будет урезан и хотя вы потеряете слегка контрастность, но результат должен быть всё же приемлемым и значительно менее шумным.
Комбинированное освещение солнце+небосвод
Очевидно, что вы не собираетесь использовать один источник света для освещения целой сцены. Давайте посмотрим результаты применения некоторых ИС в тестовой сцене. Наиболее частый случай — ясный солнечный день довольно просто создать и настроить, поэтому начнём с него. Первый вопрос, который вы должны задать себе при начале установки освещения в любой 3D сцене — что излучает свет? В ясный солнечный день это солнце и небо (и много непрямого освещения, но это пока пропустим).
Солнце
Ну выбор типа ИС однозначен для солнца, поскольку мы имеем ИС типа sun. В более ранних версиях до 2.45 включительно, где только ИС area имели мягкие трассируемые тени, это было не столь очевидно.
Небо
Тут всё немного хитрее, но я выбрал простой путь, поэтому для неба использую АО с голубоватым цветом. Этот небосвод очень мягким светом должен высветлить тени от солнца.
Освещение — только sun | Освещение — только АО | Освещение — sun+АО |
Баланс освещения
Реальная сложность — баланс энергии солнечного света и энергии АО. Нам не нужна пересвеченная сцена, а тени должны быть видимыми и достаточно контрастными. Это я делаю методом проб, всегда начиная с энергии солнца равной 1 и энергии АО равной 2, а потом постепенно уменьшая значения до получения приемлемого результата. Цветовой баланс должен быть выставлен таким образом, чтобы, например, белая плоскость основания выглядела белой, так что желтоватый оттенок света солнца должен компенсировать голубоватый свет небосвода. Однако много времени уделять балансу на данном этапе не стоит, потому что АО будет только выраженно затемнять углы. Для коррекции этого (чтобы сделать этот эффект менее явным) я использую ноды композиции.
Мой стандартный набор панелей нодов композиции для постпроцессинга в редакторе следующий:
• gamma (гамма-коррекция) — я выставляю значение около 0,5, чтобы высветлить тени (замечу, что при этом уменьшаются контрастность и насыщенность)
• RGB-curves (кривые RGB) – в основном для исправления потерянной после гамма-коррекции контрастности, но и для цветового баланса тоже
• hue/saturation/value (оттенок/насыщенность/величина) — для исправления потерянной после гамма-коррекции насыщенности
• brightness/contrast (яркость/контрастность) — окончательная доводка 😉
Посмотрим на примере:
Исходное изображение
Нод gamma | Ноды gamma+RGB-curves | Ноды gamma+RGB- curves+brightness-contrast |
Если вы довольны результатом, то последняя картинка — ваш финальный рендер. Если результат вас не устраивает — вернитесь к шагу настройки баланса света. Перенастрйте источники света, слегка измените цвет ИС, понастраивайте ноды. В большинстве случаев вам следует проследить, что не так с исходным изображением (до постобработки). Например, если вы не можете получить хороших теней от солца без пересветки остальных объектов, то вам может быть следует уменьшить энергию солнца.
Комбинированное освещение солнце+небосвод+непрямое освещение
Итак, мы настроили основное освещение, а что насчёт дополнительного, непрямого освещения? Часть его имитирована с помощью АО, но сцена нуждается в дополнительном свете, который возникает в результате рассеивания солнечного луча поверхностями. В данном случае логичным решением было бы установить направленный ИС типа spot под плоскостью основания, который бы имитировал отражённый ею падающий свет. Возможно, придётся понизить энергию АО, если она даёт слишком много непрямого света.
Исходное изображение | Коррекция нодами | Коррекция нодами+непрямой свет (spot) |
Результат:
Комбинированное освещение
А теперь позабавимся, ведь в разделе про типы источников света, ИС типа spot с опцией Halo выглядел прикольно. Почему бы не замутить что-нибудь на его основе? Я бы назвал это (в отличие от известной схемы трёхточечного освещения) 2.5-точечным освещением (основное+непрямое+АО). Рендер этой сцены я использовал в заголовке статьи.
Я использовал ИС типа spot в качестве основного ИС с теми же параметрами, что и в начале статьи. Непрямой, заполняющий свет смоделирован с помощью ИС типа area большого размера и голубоватого цвета. И слабый эффект АО (энергия — 0,2), чтобы только слегка высветлить тёмные места, поэтому он едва виден.
Итак освещение каждым типом ИС:
spot | area | AO |
Как вы наверняка заметили — результат далёк от того, что стоит в заголовке статьи. Это от того, что основную работу по созданию настроения для изображения я произвожу нодами. Настройки и ноды те же, что я приводил ранее (gamma, RGB-curves, brightness/contrast), но основную работу в данном случае выполняют ноды типа RGB-curves, которые я добавил отдельно для канала контраста и для каждого канала цвета:
Перед нодами RGB-curves я также поставил панел нода gamma, со значением 0,5 для высветления тёмных мест, которые я собираюсь обратно затемнить позднее, но уже на основании управления своей собственной кривой, для получения более контролируемого результата. Ноды hsv я в этом случае не использовал, а только лишь добавил в конце панель brightness/contrast, которая проще в настройке контраста, чем RGB-curves на основании кривой, а значит лучше подходит для окончательной доводки уже настроенного изображения.
Исходное изображение
Результат действия нодов:
gamma | gamma+RGB-curves | gamma+RGB-curves+контраст |
Заключение о следующей части
Вот, собственно и всё по первой, общей части урока по освещению. Я надеюсь это было вам полезно и если у вас есть вопросы или есть, что сказать, то отправляйте мне сообщения в личку на ник kroni на форуме blenderartist.org или на почту .
Следующие части моей статьи будут более сконцентрированы на конкретных областях применения освещения. Первая из них — интерьеры. Так что приготовьтесь к работе с ИС area, АО и нодами 😉 Увидимся!
Источник